비디오 게임 거물 Roblox, 21년 3월 10일 NYSE직상장 예정
비디오 게임에 개인적으로 익숙하지 않다면 소프트웨어 플랫폼 버전의 레고와 비슷하다고 생각하세요. Roblox 는 엄청난 인기를 얻고 있으며 Roblox 회사는 큰 성장 잠재력을 가지고 있습니다.
올해 직상장하는 게임 플랫폼 Roblox ( RBLX )은 10 년 넘게 사용되어 왔으며 수십억의 가치가 있으며 16 세 미만의 북미 인구의 거의 절반이 사용하고 있습니다. 이 회사는 지금까지 상장 되었어야했지만 Airbnb (NASDAQ : ABNB ) 와 DoorDash (NYSE : DASH ) IPO 의 터무니없는 성공으로 인해 상장을 취소 하기로 결정했습니다 . 그럼에도 불구하고 2021년 3월 10일 정도에 NYSE에 직접상장될 가능성이 높습니다.
Roblox는 2004 년에 캘리포니아 샌 마테오에있는 Dave Baszucki에 의해 설립되었습니다. 이전에 여러 비즈니스 거래를 한 사람은 처음부터 기술 회사를 구축하는 데 풍부한 경험을 가지고 있습니다. 모든 게임은 무료이며 Robux로 알려진 통화를 사용하여 게임 내 디지털 구매를 통해 수익을 창출합니다. Sensor Tower에 따르면 플레이어의 모바일 지출은 2020 년 10 월까지 20 억 달러를 넘어 섰습니다.
사용자 기반을 구축하고 명성을 얻는 데 시간이 걸리지만 번성하는 게임 시장의 일부를 잘 만들고 진정으로 만들었습니다. 연초에는 월 1 억 1,500 만 명의 활성 사용자와 월 15 억 시간 이상의 참여가 있었고 Roblox는 800 명 이상의 직원을 고용하고 있습니다.
Roblox는 최근 몇 년 동안 아이들이 무료로 플레이 할 수 있고 개발자가 마음의 콘텐츠에 환상적인 새 제품을 제공 할 수있는 매우 인기있는 플랫폼으로 두각을 나타내고 있습니다. 올해 초 벤처 캐피탈 기업인 Andreessen Horowitz가 1 억 5 천만 달러를 모금한 민간 자금 조달 라운드 이후 40 억 달러로 평가되었습니다 . Crunchbase에 따르면 벤처 캐피탈 펀딩을 시작한 이래로 3 억 3,500 만 달러 이상을 모금했습니다.
Roblox 경영진은 9 ~ 12 세 미국 어린이의 약 3/4이 플랫폼에서 게임을 한다고 추정합니다. 경영진은 또한 16 세 미만의 미국인 중 약 절반이 소프트웨어와 상호 작용하는 것으로 추정했습니다.
Z 세대 (1997 년에서 2012 년 사이에 태어난 세대)는 디지털 세계와 상호 작용하는 데 도움이 되는 다양한 도구 및 플랫폼을 능숙하게 사용하고 있습니다. 일부는 누구나 수익을 창출 할 수 있는 콘텐츠를 만들고 업로드 할 수 있는 수익 창출 기능을 갖추고 있으며, 다른 일부는 단순히 함께 소통 할 수 있는 동네 놀이터 역할을 합니다.
2 백만 명이 넘는 독립 개발자가 Roblox 플랫폼에서 호스팅되는 수백만 개의 게임을 만듭니다. 이것이 과포화에 대한 조리법처럼 보일 수 있지만 어떻게 든 작동합니다. 개발자는 원하는대로 구축하고 생성 할 수있는 자유를 좋아할뿐만 아니라 Roblox가 수익을 50/50 기준으로 분할하여 사용자 기반이 요구하는 것을 계속 구축 할 수있는 인센티브와 동기를 제공하므로 사이트에서 적절한 수입을 얻을 수 있습니다.
플레이어가 직접 게임을 만들면 수익 창출도 제어하고 자신의 타이틀을 통해 실제 실제 돈을 벌 수 있습니다. 간단히 말해, 제작자는 게임에서 발생하는 총 수익의 24,5 %를 받게되며 Roblox Studio 도구 및 플랫폼 사용에 대한 추가 비용을 지불 할 필요가 없습니다.
보시다시피 게임 플레이는 Minecraft를 매우 비슷하게 연상시킵니다. 그러나 Roblox 플랫폼은 훨씬 더 많은 기능과 사용자 정의가 가능합니다. 즉, 사용자는 자신의 게임을 만들고 플랫폼에서 판매하고 Robucks라는 플랫폼의 기본 디지털 통화로 지불을받을 수 있습니다. 또한 사용자는 비공개 회의실과 공간을 만들어 친구와 어울릴 수있어 Snapchat 또는 Discord 와 같은 소셜 미디어 앱과 유사합니다 .
지난 2 년 동안의 재무 상태를 개별적으로 살펴보면 회사의 위치를 더 명확하게 파악하는 것이 최선이라고 생각합니다. 올해의 위기는 Roblox의 촉진제였습니다. 아이들을 플랫폼으로 쫓아 오는 동안 아이들은 다른 할 일 없이 집에 갇혀있었습니다 . 2020 년의 성장이 영원히 지속되지는 않을 것이라고 가정하는 것이 공정 할 수 있습니다. 그렇기 때문에 더 나은 맥락을 위해 2019 년 수치를 고려하는 것이 중요합니다.
이를 염두에두고 지난 2 년 동안의 헤드 라인 수치는 다음과 같습니다.
Roblox는 2018 년까지 잉여 현금 흐름이 긍정적이었습니다. 2018 년과 2019 년에 각각 3,500 만 달러와 1,450 만 달러의 자유 현금 흐름을 창출했습니다. 올해 무료 현금 흐름이 엄청나게 급증했습니다. 2020 년 연간 총 FCF가 4 억 달러를 초과 할 것으로 예상합니다.
Roblox는 원래 20년 12 월경에 기업 공개를 할 것으로 예상 했지만 Airbnb와 DoorDash의 IPO가 첫날 엄청난 인기를 누린 후 물러났습니다. RBLX는 다음으로 21년 2 월에 직접 상장을 계획했지만 SEC가 재무에 대한 질문을 제기 한 후 이를 연기했습니다 . 이 기관은 Roblox가 본질적으로 온라인 대체 현실 인 회사의 "메타 버스"에서 사용할 수 있는 대체 통화 인 "Robux"의 수익을 어떻게 인식했는지에 대해 우려를 표명했다고합니다. Roblox는 결국 재정 상태를 재조정했으며 원래 보고 된 것보다 훨씬 더 좋아 보였습니다.
<참고 : Upcoming Tech IPOs 2020: Yet Another Surprise Entry as Roblox takes the stage!>
<참고 : Over half of US kids are playing Roblox, and it’s about to host Fortnite-esque virtual parties too>
<참고 : Roblox: What Investors Need To Know>
<참고 : Roblox raises $520 million ahead of planned stock market direct listing>










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